Dans le jeu du nerf de boeuf, num?rot? des cartes toutes sont ?valu?s ? leur valeur nominale et des cartes toutes d'image sont ?valu?es ? 10. Des crics, les reines, et les rois sont consid?r?s des cartes d'image et le reste des cartes sont tout les cartes num?rot?es consid?r?es, except? l'as. Un as est toujours ?valu? ? 11 ? moins que si la valeur de la main exc?de 21. En ce cas, l'as est ?valu? ? 1.
Par exemple,
Un jeu de nerf de boeuf commence par chaque joueur pla?ant un premier pari avant que toutes les cartes soient occup?es. Commen?ant par le joueur vers la gauche, le revendeur donnera ? chaque joueur une carte. La premi?re carte est toujours visage occup? vers le bas. La premi?re carte de revendeurs est g?n?ralement mentionn?e pendant que les revendeurs cardent vers le bas. La carte de joueurs en second lieu est visage vers le bas ?galement occup?. Cependant, la carte de revendeurs en second lieu est r?ceptrice occup? et est connue car les revendeurs l?vent la carte. En ce moment, chaque joueur peut d?terminer la valeur de leurs deux cartes avant la fabrication d'un des six d?cisions suivantes : frapper, tenir, doubler, d?doubler, rendre, ou acheter l'assurance.
Frapper si un joueur n'est pas satisfait du total de leurs deux cartes initiales, lui ou elle peut demander au revendeur de frapper le quel signifie simplement que une carte additionnelle sera occup?e. Un joueur peut continuer ? frapper jusqu'? satisfait avec la valeur de leur main ou jusqu'? leur main exc?de 21.
Tenir les stands de joueur de A une fois satisfait avec la valeur des deux cartes initiales. Doubler si un joueur est confiant que la valeur de ses deux cartes initiales soit plus grande que la valeur des cartes de revendeurs, il ou elle peut choisir de doubler. En ce cas, le joueur est requis de doubler leur wager et est seulement autoris? pour recevoir une carte additionnelle.
Fente en recevant deux cartes initiales du m?me type (par exemple, deux 5s) que un joueur peut choisir de d?doubler la main. En ce cas, le joueur est requis de doubler le wager avant de recevoir deux cartes additionnelles qui forment deux mains s?par?es.
Rendre si un joueur est m?content de la valeur des deux cartes initiales et ne veut pas les cartes additionnelles, lui ou elle peut choisir de se rendre. En se rendant, un joueur perd la moiti? de leur pari initial. Un joueur peut ne pas se rendre si le revendeur a le nerf de boeuf (une main se montant ? 21).
L'assurance si les revendeurs vers le haut de la carte est un as, un joueur peut choisir d'acheter l'assurance contre un nerf de boeuf possible. En ce cas, le joueur est requis de payer la moiti? de leur wager original mais recevra la chance 2 ? 1 si le revendeur a un nerf de boeuf.
Apr?s que tous les joueurs aient pris leurs d?cisions, le revendeur jouera alors sa main. Dans la plupart des cas, le revendeur est requis de frapper si son total est moins de 17. La strat?gie de revendeurs est habituellement ?crite sur la table de nerf de boeuf.
Un joueur gagne si la valeur de sa main est plus grande que la valeur de la main de revendeurs ou si les bustes de revendeur. Si le revendeur et le joueur ont une main ?galement ?valu?e puis le wager de joueurs est retourn?.
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