Nel gioco di Roulette, ogni giocatore usa i circuiti integrati colorati differenti per identificare che il giocatore ha reso che wager. Il gioco comincia dopo che i giocatori abbiano fatto le loro scommesse disponendo i loro circuiti integrati sulla disposizione numerata. Il commerciante allora fila la rotella in un senso ed in una piccola sfera nel senso opposto. Quando la sfera cade in una delle rotelle numerate sezioni, il numero di vincita è determinato.
Ci sono molti tipi differenti di wagers che possono essere disposti su una tabella di roulette. L'immagine sotto fornisce una guida per come e dove disporre un wager. I circuiti integrati indicati da lettere bianchi corrispondono alle descrizioni delle scommesse differenti elencate qui sotto.
A. Qualsiasi scommessa rossa o nera - in questo caso, il giocatore mette i suoi circuiti integrati sul campo nero o rosso sulla parte esterna. Ciò riguarda tutti i numeri neri o rossi sul campo. Le probabilità sono 1:1.
B. Affatto anche o la scommessa dispari qui, un giocatore sta scommettendo se il numero seguente che viene in su è un numero pari o dispari. Simile alla scommessa qui sopra, ciascuna di quelle coperture 18 dei due campi numera. 0 o 00 non è considerato o neppure o dispari, in modo da se vengono in su, il giocatore perde. Le probabilità sono 1:1.
C. Qualsiasi numero basso o alto scommesso - questa scommessa divide il campo dei numeri in due gruppi. Il primo gruppo dei numeri è 1 - 18 ed il secondo è 19 - 36. Un giocatore scommette sopra se il numero seguente che viene in su è fra 1 e 18 o 19 e 36. Se 0 o 00 rivela, il giocatore perde. Le probabilità sono 1:1.
D. La colonna scommette - ci sono tre colonne su una tabella di roulette, citata normalmente come le prime, seconde & terze colonne. Ogni colonna riguarda 12 numeri. Se c'è ne dei numeri inclusi nell'esposizione della colonna, il giocatore vince. Le probabilità sono 2:1.
E. Dozzina scommesso - questo divide i 36 numeri in tre dozzine. Coperture ogni dozzina 12 numeri (1 - 12, 13 - 24 e 25 - 36). Come indicato nella suddetta immagine, questa scommessa sta riguardando il primo dozzina, significando che quello se qualunque numero da 1 a 12 viene sul giocatore vince. Le probabilità sono 2:1.
F. I giocatori diritti di scommessa A possono disporre i circuiti integrati su c'è ne dei 38 numeri sulla tabella e se quel numero viene sulle vittorie del giocatore. Le probabilità sono 35:1.
G. La spaccatura o numero due scommette - in spaccare la scommessa, posti del giocatore un circuito integrato sulla linea fra due numeri vicini. Se la sfera atterra su uno di questi due numeri, il giocatore vince. Le probabilità su questa scommessa sono 17:1.
H. Via o numero tre scommesso - questa scommessa permette che il giocatore riguardi un'intera fila della tabella. Il giocatore vince se qualunque di quei tre numeri viene in su. Le probabilità sono 11:1.
J. Il angolo scommetteva - questa scommessa riguarda quattro numeri. Se c'è ne di quei quattro numeri viene in su, il giocatore vince. Le probabilità sono 8:1.
K. Numero cinque scommesso - questa scommessa riguarda soltanto i numeri 0, 00, 1, 2 e 3. Se uno di questi numeri viene in su, il giocatore vince. Le probabilità sono 6:1.
L. Il numero sei scommetteva - questa scommessa permette di riguardare due file di tre numeri ciascuno. Se c'è ne dei sei numeri vengono in su, il giocatore vince. Le probabilità sono 5:1.
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